Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Виртуальные Миры — как их использовать. Виртуальная реальность: иммиграция в глобальную сеть

Сегодня прогресс достиг действительно небывалых высот, а новое поколение способно использовать такие возможности, о которых еще 10-15 лет назад люди лишь мечтали. То, что было мистикой и волшебством, сегодня стало техническим прогрессом. Один из таких моментов – это виртуальная реальность. Сегодня мы поговорим о том, что такое VR и как ее используют в различных сферах.

Определение виртуальной реальности

Виртуальная реальность – это созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, а также зрение и, в некоторых случаях, обоняние. Именно объединение всех этих воздействий на чувства человека в сумме носит название интерактивного мира

Она, VR, способна с высокой точностью имитировать воздействия окружающей виртуальной действительности на человека, но для того, чтобы создать действительно правдоподобный компьютерный синтез из реакций и свойств в рамках интерактивного мира, все процессы синтеза просчитываются, анализируются и выводятся в качестве поведения в реальном времени.

Использование виртуальной реальности многогранно: в 99 процентах случаев одушевленным и неодушевленным предметам, созданным при помощи такой технологии, присущи точно такие свойства, поведение и движение, какие есть у их настоящих прототипов. При этом пользователь в состоянии оказывать на все одушевленные и неодушевленные объекты влияние согласно реальным законам физики (если игровым процессом не предусмотрены другие законы физики, что случается крайне редко).

Принцип работы

Многим интересно, как именно действует технология. Вот три главных компонента, которые используются практически при любом взаимодействии с виртуальной средой:

  1. Голова . Виртуальная среда внимательно, при помощи специализированной гарнитуры, отслеживает положение головы. Так, гарнитура двигает картинку согласно тому, в какие из сторон и когда пользователь поворачивает свою голову – в бок, вниз или вверх. Такая система официально называется шестью степенями свободы.
  2. Движения . В более дорогих модификациях технического обеспечения отслеживаются и движения пользователя, при этом виртуальная картинка будет двигаться согласно им. Речь идет здесь не об играх, в которых пользователь просто находится на месте и взаимодействует с окружением, но о тех, где он перемещается в виртуальном пространстве.
  3. Глаза . Еще один основополагающий в реальности датчик анализирует то направление, в котором смотрят глаза. Благодаря этому игра позволяет пользователю погрузиться в интерактивную реальность более глубоко.

Эффект полного присутствия

Уже по термину полного присутствия понятно, о чем именно идет речь: мир – это виртуальная реальность. Это значит, что пользователь будет ощущать себя именно там, где находится игра, и он может взаимодействовать с ней. Пользователь поворачивает голову – персонаж тоже поворачивает голову, человек шагает в своей комнате – игрок движется в интерактивной реальности. До сих пор идут споры — возможно ли

The Leap – отслеживание пальцев и кистей

Эффект от полного присутствия достигается за счет устройства The Leap. Это устройство, использующее сложную систему отслеживания каждого движения, все еще остается частью очень дорогих и ТОПовых шлемов. Однако алгоритм работы достаточно прост, и он присутствует в немного измененном виде в другом устройстве, а именно в шлеме HTC Vive.

Как контроллер, так и шлем в HTC Vive, оснащены множеством фотодиодов – небольших приборов, преобразовывающих световую энергию в электрическую.

Важный момент! Вообще человек ежедневно сталкивается с фотодиодами и их работой. Как пример, это фотодиод, отвечающий за освещение смартфона. Фотодиод определяет, сколько именно освещения падает на него, и, на основе этих данных, регулирует уровень яркости

Такой же принцип полного присутствия используется и в шлеме. В комплекте со стандартным ВР-шлемом идут две станции, которые через временные интервалы пускают пару лучей – это горизонтальный и вертикальный лучи. Они пронизывают комнату и добираются до фотодиодов на устройстве шлема и контроллера. После этого фотодиоды начинают свою работу, и за несколько секунд происходит обмен информационными данными, в ходе которого датчики передают положение контроллеров и шлема.

В этом заключается алгоритм создания полного присутствия.

Какие существует разновидности VR

Официально сейчас существует три разновидности виртуальной реальности:

  1. Имитация и компьютерное моделирование.
  2. Мнимая деятельность.
  3. Киберпространство и аппаратные средства.

VR шлемы

Главная разница между этими тремя гаджетами заключается лишь в компаниях-производителях. В остальном же они похожи. Все три шлема отличаются портативностью и обеспечением полного погружения в игровой процесс.

Плюсы и минусы виртуальной реальности

Плюсы:

  1. Возможность полностью окунуться в интерактивное измерение.
  2. Получение новых эмоций.
  3. Профилактика стресса.
  4. Создание электронных информационных и обучающих ресурсов.
  5. Проведение конференций.
  6. Создание объектов культурного наследия.
  7. Возможность визуализации различных объектов и физических явлений.
  8. Возможность для каждого перейти на новый уровень развлечений.

Минусы:

К минусам можно отнести следующие моменты:

  1. Зависимость.
  2. Еще один явный минус: виртуальная реальность и ее психологическое воздействие на человека – оно далеко не всегда бывает позитивным, так как есть риск слишком сильно погрузиться в виртуальным мир, что иногда влечет за собой проблемы в социальной и других сферах жизни.
  3. Высокая стоимость устройств.

Применение виртуальной реальности

VR можно использовать в таких сферах, как:

  1. Обучение . Сегодня интерактивная реальность позволяет смоделировать тренировочную среду в тех сферах и для тех занятий, для которых необходимой и важной является предварительная подготовка. Как пример, это может быть операция, управление техникой и другие сферы.
  2. Наука . VR дает возможность значительно ускорить исследования как атомного, так и молекулярного мира. В мире компьютерной реальности человек способен манипулировать даже атомами так, словно это конструктор.
  3. Медицина . Как и было отмечено, при помощи VR можно тренировать и обучать медицинских специалистов: проводить операции, изучать оборудование, улучшать профессиональные навыки.
  4. Архитектура и дизайн . Что может быть лучше, чем показать заказчику макет нового дома или любого другого строительного объекта при помощи такой реальности? Именно она позволяет создавать эти объекты в виртуальном пространстве, в полном размере, для демонстрации, тогда как раньше использовались ручные макеты и воображение. Это касается не только строительных объектов, но и техники.
  5. Развлечение . VR безумно популярен в игровой среде. Причем, спросом пользуются как игры, так и культурные мероприятия и туризм.

VR – вредно это или нет?

Пока что можно отметить, что никаких глобальных исследований в этой области не проводилось, однако первые выводы сделать уже можно. Так как VR еще только-только разрабатывается (и это действительно так), у многих могут появляться неприятные ощущения при продолжительном использовании этой технологии. В частности, человек будет ощущать головокружение и тошноту.

Пока что нет никаких доказательств того, что . Отрицательный эффект, несомненно, есть, однако он не настолько велик, чтобы бить тревогу. Поэтому пока неизвестно, виртуальная реальность, что это такое – вред или польза.

VR – что ждет в будущем?

Сегодня виртуальная реальность не до конца доделана, поэтому могут появляться неприятные ощущения. В будущем же появится множество устройств, копий и аналогов, которые не будут отрицательно действовать на человеческий организм и психику.

Также устройства VR смогут решить проблемы с потреблением информационных данных, а сеансы станут такими же стандартными и обыденными, как и обычные игры на компьютере или приставках в наши дни.

Вывод

Виртуальная реальность – пока что бездонная пропасть для исследования и улучшения алгоритмов работы. Сегодня технологии продвигаются очень быстро, поэтому можно с уверенностью сказать, что в ближайшем будущем рыночная стоимость комплекта будет по карману человеку со средним достатком.

Что из себя представляет «виртуальный мир». Как он устроен, как функционирует, как происходит взаимодействие внутри него. Почему мир виртуальный и реальный так тесно связаны.

До сих пор понятие виртуального мира весьма расплывчато и не определено. С одной стороны, толковые словари и эксперты говорят о виртуальном, как о скрытом, даже не существующем, но возможном, с другой стороны, как о нечто проявляющемся в действии, даже возвращаясь к понятию эфира. При этом к единому пониманию так и не пришли. Однако наличие виртуального мира не оспаривается никем, поскольку его влияние на реальный мир происходит все больше и больше и становится весьма существенным фактором нашей жизни материальной и духовной. В словаре LINGVO 12 дано следующее определение. Виртуальная реальность -- это: созданная компьютером трехмерная модель любой среды, которая позволяет пользователю почувствовать иллюзию реальности; разновидность субъективного восприятия действительности, которая представляет мир как продукцию воображения. Следовательно, виртуальная реальность -- это высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет человеку погрузиться в искусственный мир. При этом чувства пользователя заменяются их имитацией, которую генерирует компьютер. Не замахиваясь на философские глубины оценки этого феномена, хотелось бы рассмотреть проблему взаимодействия виртуального и реального мира с точки зрения практика - профессионала информационной войны и взаимодействия. И следует, наверное, определиться с тем понятийным пространством, в котором это рассмотрение будет происходить. С одной стороны, существует понятие киберпространства, которое представляет собой совокупность технических и программных систем, сетей, серверов и хранилищ, технологических управляющих систем промышленности, энергетики, транспорта, прочих отраслей глобальной экономики, и того, что иногда называют Word Web или Глобальной Сетью Интернет. Современные технологии, пришедшие в нашу обыденную реальность за последние 30 лет, разительно изменили ее. Некоторые эксперты даже сравнивают это с изобретением колеса. Естественно, технологии привнесли громадные возможности по развитию материальной базы существования человеческой цивилизации, но и серьезнейшие угрозы и риски для всего человечества, создали основу для информационных войн. Не даром, политики и военные ведущих стран мира задумались о создании кибервойск, защите объектов государственной инфраструктры от кибератак и прочее. Однако, эти действия большей частью касаются именно того, что мы определили, как киберпространство, но в минимальной степени тех процессов, которые происходят на стыке киберпространства и человеческого сознания, что отдано на сегодняшний день в рассмотрение психиатров, социологов, литераторов и, в гораздо меньшей степени, философов и богословов. (Я здесь специально не говорю о законотворчестве и правоприменении в области защиты авторских прав в интернете или уголовных преступлений с использованием кибертехнологий, поскольку это можно отнести к вопросам кибербезопасности и защиты информации.) Именно этих процессов, связанных с взаимодействием сознания и души человека с киберпространством хотелось бы остановиться.

Как же устроен виртуальный мир? Виртуальный мир появился не в 80-х или 90-х годах прошлого века. Можно сказать, что он появился вместе с человеком, когда человек в своих фантазиях с помощью воображения, одного из свойств, отличающих его от всех остальных тварных существ, начинал воспроизводить желаемые картины в своей голове, поселяя в этот вымышленный мир названные им сущности реального мира, т.е. стал заниматься творчеством. В недавнее время это творчество с применением современных информационных технологий реализовалось в создании виртуальной реальности, дополненной реальности, а также особым образом организованной информационной экосреды, называемой блогосферой и социальными сетями. Как назвал ее доктор философских наук М. Карпицкий - третий тип виртуальной реальности. Таким образом, представляется, что виртуальный мир является творением сознания человека, но этот мир не содержит в себе Бога. Он состоит из текстов, слов, образов, даже смыслов. Виртуальный мир очень похож на «вакуум смыслов», континуум текстов, который описывал в своих философско-математических произведениях русский математик В.В. Налимов. Обращаясь к этому виртуальному миру, входя в интернет-пространство, человек использует те или иные лингвистические фильтры, вырезая из этого пространства требуемые ему тексты, или внося в это пространство, созданные им новые тексты - сущности виртуального мира. Можно заключить, что, существуя в сознании конкретного человека, виртуальный мир является отражением - зеркалом обобщенного массового сознания сообщества всех пользователей интернета и переотражением через это сознание реального мира, причем уже без божественного присутствия. Это является результатом его конструкции - сетевых алгоритмов, по которым построены программы, формирующие систему доступа человека к пространству виртуального мира.

Как виртуальный мир влияет на мир реальный. Где проходит «пограничная» зона и почему она так сильно размыта. Через что осуществляется влияние и почему это влияние так существенно.

Являясь отражением, моделью реального мира, построенной по законам математической статистики и кибернетики, виртуальный мир создает иллюзорное впечатление того, что событие или образ виртуального мира является истинным и имеет своего двойника, точно совпадающего с ним в реальном мире. Это порой приводит к созданию в виртуальном мире искусственных событий - «фейков», которые в связи со своей сенсационностью широко обсуждаются в социальных сетях и в электронных СМИ. (Последний пример такого «фейка» - крокодил в Екатеринбурге, якобы сбежавший и пойманный в местной реке). Это впечатление, «псевдоистинность» события, и становится фактором, мотивирующим человека-пользователя на те или иные поступки, изменения или активности в реальном мире. Особым феноменом во взаимодействии реального и виртуального мира становится, так называемое, сетевое социальное пространство или технологии WEB 2.0, т.е. сетевой социальной блогосферы, в котором человек-пользователь сам создает виртуальные личности, своих двойников (некие образы своих страстей или, упрощенные отпечатки часто негативных свойств своей собственной натуры), или даже совершенно выдуманные личности, но со своей вымышленной историей, изображением, друзьями, связями, интересами, характером, окружающей их средой и т.д. Этому сильно способствует такое свойство интернета, как анонимность. Поскольку граница между отражением реальности и вымышленным образом реальности - виртуальным миром проходит в сознании, голове человека, то очень часто человеку очень трудно разделить себя и свой вымышленный виртуальный образ - персонажа соцсети, форума или блога. И бывает даже так, что виртуальная личность вытесняет личность своего создателя, искривленные ценности виртуального мира становятся ценностями человека и начинают определять его мировоззрение и поведение. По словам известного киносценариста Александра Лебедева, этот эффект обратной связи личности-виртуала на его создателя очень похож на «лицедейство», перевоплощение, «вживание в роль» актера по системе Станиславского, когда личность актера практически подавляется, отходит на задний план, исчезает, подменяемая личностью сценического персонажа. Недаром церковь всегда не одобряла «лицедейство», как занятие, в древности не допуская даже хоронить «лицедеев» в церковной ограде.

Влияние сущностей виртуального мира на реальный может стимулироваться также и из реального мира, например, даже коммерческими компаниями, которые начинают продавать виртуальные предметы, образы предметов в виртуальной реальности за реальные деньги. Мы знаем о случае, когда один игроман «в реале» убил другого за «похищенный» волшебный меч, который тот продал на виртуальном аукционе за несколько сотен долларов. Мы знаем о самоубийстве девушки, которая спросила совета в виртуальном сообществе, как ей похудеть, а в результате была затравлена виртуальными персонажами, так называемыми - «троллями», и покончила с собой. «Размытию» границы между виртуальным и реальным миром способствует и то, как общество и государство относится к феномену виртуального мира. Так, в некоторых странах признан законным обмен валюты на «виртуальные, игровые деньги». Обсуждается вопрос об официальном признании виртуальной мировой валюты «биткоинов», часто используемых на «черном рынке» и в международном наркотрафике. В Белоруссии есть прецедент с расследованием полицией «угона» виртуального танка в сетевой компьютерной игре. Известно и то, что интернет - инструменты, соцсети широко используются политтехнологами в вербовке своих сторонников, распространении своих идей, пропаганде, обучению и непосредственному управлению ими, что было продемонстрировано в «разноцветных революциях» и гражданских столкновениях и войнах на Ближнем Востоке.

Около 10 лет назад появилась идея создать игру, в которой все взаимодействие между людьми происходило бы в виртуальном мире. Новая игра получила название Second Life. Она была создана компанией Linden Lab, основанной Филиппом Росдейлом. Игра завоевала популярность, так как людям стало интересно опробовать на себе новую форму социального взаимодействия. Однако ее стремительный успех оказался недолгим. В 2010 году население виртуального мира значительно уменьшилось и составило около половины прежней величины (ранее оно составляло 88 000 активных пользователей).

Реальное и виртуальное

Но сфера высоких технологий не стоит на месте, и виртуальное пространство все больше напоминает реальное, возникает эффект присутствия. На волне этой тенденции еще одна компания Росдейла, High Fidelity, начала разработку новой игры по мотивам Second Life. Но как же виртуальная реальность влияет на развитие нашего общества? Вот что рассказал об этом сам Росдейл:

«Если вы поближе познакомитесь с игрой Second Life, то вы поймете, что она уже влияет на развитие общества. Игра демонстрирует нам, что наше желание взаимовыгодного взаимодействия в сфере бизнеса не имеет границ. Я также убежден, что виртуальный мир может помочь разрешить некоторые конфликты и предотвратить войны в реальном мире. Существует бесчисленное количество примеров того, как люди различных культур и происхождения, которые не находят общего языка в обычной жизни, успешно взаимодействуют в виртуальной реальности. Это взаимодействие помогает им сблизиться и в реальности. Я считаю, что это действительно большое достижение. Виртуальная реальность помогает стереть различия между людьми».

Кроме того, виртуальные миры подвергаются существенным изменениям, как только они увеличиваются в размерах. Город с населением в 1 000 пользователей весьма значительно отличается от виртуального мегаполиса-милионника. Виртуальные миры разрастаются и становятся более детализированными, открывая пользователям все больше возможностей для взаимодействия. Этот процесс неизбежен. И это означает, что мы даже представить себе не можем, насколько эти миры будут отличаться от уже созданных.

Например, если соединить с помощью широкополосного интернета все компьютеры в мире, то мы получим виртуальную реальность размером с Земной шар. Любой из нас сможет облететь его целиком, забраться в какую нибудь неизведанную пещеру и Сибири и вырезать на ее каменной стене свое имя. Спустя 10 лет пользователь может вернуться в эту же самую пещеру и обнаружить, что его надпись все еще на месте.

Сможем ли мы когда-нибудь создать виртуальную Галактику?

Когда-нибудь в будущем мы будем воспринимать Землю, как нечто очень маленькое — как место, с которого все началось. Но это место больше не будет иметь ничего общего с нашей эволюцией, изобретениями, исследованиями и общением. Все наше существование будет заключено в компьютере. Другими словами, компьютер будет заключать в себе виртуальный мир, который будет настолько детализирован, что не будет ограничиваться лишь копированием Земли.

Виртуальная реальность сможет стать отображением мозга человека и всего, что происходит в нашем организме, вплоть до мельчайшего атома. Наша жизнь будет восприниматься как исключительно виртуальная. Реальный мир станет для нас чем-то вроде музея, в который приятно будет возвращаться вновь и вновь, чтобы насладиться шедеврами прошлого.

Как мы сможем подключаться к нашим виртуальным мирам?

Удивительно, но MacBook действительно достиг того, что в компании Apple называют «ретина». Это означает, что изображение содержит такое количество пикселей, что наш глаз уже не различает их. Они слишком малы для зрительного восприятия — наш мозг развился то такого состояния, что ему нужно именно такое количество информации и не больше.

Через 5-6 лет новая версия Oculus Rift (очки виртуальной реальности) будет демонстрировать изображения с полным эффектом погружения. Картинка будет настолько реальной, что не будет ничем отличаться от изображений реального мира. Но это будет лишь переходным периодом, так как в будущем мы будем носить небольшие очки, которые смогут показать нам целый фильм, если мы захотим этого.

При помощи этих очков мы сможем увидеть наших друзей, сидящих с нами за одним столом, хоть они и будут находиться в совершенно других местах. Такие очки смогут заменить стационарные компьютеры. Нам больше не будут нужны экраны мониторов, так как мы будем окружены ими. Впечатляющая перспектива, не правда ли?

Как сделать так, чтобы аватары в виртуальном мире больше походили на реальных людей?

Есть несколько способов сделать это. Это то, над чем трудятся большинство разработчиков игр. Если заглянуть в лабораторию создателей игр, то можно сильно удивиться. Разработчики детально изучают физику движений человека, чтобы сделать движения аватара более похожими на реальные.

Следующим шагом для разработчиков станет создание специального аппарата, который будет помещен на голове человека и отслеживать направление взгляда, а также движения глазных яблок. Все мы знаем, что зрительный контакт и многозначительные взгляды - это очень важные вещи.

Другим направлением исследований является изучение мимики и жестов. Уже было проведено несколько опытов, направленных на запечатление того, как эмоции отображаются на нашем лице.

Как возможность существования в виртуальных мирах повлияет на ход эволюции?

В этом отношении виртуальные миры тесто связаны с искусственным интеллектом. Мы живем в то время, когда идея создать прототип нашего образа мышления при помощи компьютера становится все более достижимой. Этот процесс приведет к существенным изменениям.

Дело в том, что компьютеры становятся все более совершенными, а наш мозг - нет. Поэтому, после создания искусственного интеллекта компьютеры станут умнее нас. В процессе этих изменений человечество может отойти, так сказать, на задний план. В будущем перед людьми встанет выбор: продолжить свое существование в реальном мире либо углубиться в виртуальную реальность, населенную персонажами, отличающимися от нас и превосходящими нас в интеллектуальном плане.

У человечества будет целых две ветви эволюции: в реальном мире и в виртуальном. За этим будет весьма интересно наблюдать.

Уже долгое время имеет место быть в современном мире. Только не всем оно до сих пор ясно. Кроме того, трудно представить человека, который хоть раз не упоминал о виртуальности. Так что, данное слово уже стало частью жизни общества. Виртуальный - это какой? Об этом нам предстоит поговорить далее.

Понятие

Вообще, многим нравится фантазировать. Придумывать то, чего не существует на самом деле. В принципе, виртуальный - это не существующий "объект" в реальной жизни. Обычно данный термин применяется к компьютерам и компьютерным сферам деятельности. В этом случае его значение несколько иное.

Какое именно? Виртуальный - это не существующий в реальности, но в целом имеющийся. Нечто заменяющее аналог реальной жизни. Например, есть виртуальное общение. По сути, это тот же самый диалог, но в виде переписки или связи по интернету. Так что, данный термин обозначает нечто косвенно существующее в мире, а не простую выдумку, которая "взбрела в голову" человеку.

Реальность

Недавно в мире появился термин "виртуальная реальность". Что это такое вообще? Как нетрудно догадаться, это искусственная, компьютерная "жизнь". То есть мир, который был создан посредством технологий. Он не существует на самом деле, но пользователи имеют возможность и пользоваться.

Особой популярностью стали пользоваться консоли и Они создают у человека иллюзию полного присутствия в выдуманном компьютерном мире. Данное понятие чаще всего применяется к играм. Для них виртуальная реальность - это часть жизни. Не путайте выдумку с виртуальностью. И тогда можно не опасаться данного понятия. В противном случае, виртуальная реальность может "затянуть" вас в свой мир, где у пользователя есть масса возможностей, отсутствующих в действительности. И от этой зависимости придется лечиться.


Пустые школы, офисы и больницы, закрыты театры, рестораны и супермаркеты, машины больше не стоят в многокилометровых пробках, а под землей не шумит метро. Нет в суматохе спешащих на работу людей, на улицах не одной души. По мнению футурологов именно так уже в следующем столетии будет выглядеть даже самый оживленные мегаполисы в мире. И не потому что на планете произойдет апокалипсис. Просто человечество станет существовать в новой виртуальной вселенной.

Так выглядит комната виртуальной реальности Cave созданной в США. Находясь внутри каждый желающий может прогуляться по великой китайской стене или египетским пирамидам, взглянуть вниз с крыши с стоэтажного небоскреба или побродить по дну океана. Чтобы это стало возможно, дизайнеры воссоздали самые интересные и живописные места на планете и объединили их в одной компьютерной программе. На самом то деле волшебная комната представляет собой небольшое помещение, на стены, пол и потолок которого проецируется видеоизображение.

Задача разработчиков состоит в том, чтобы представить человеку мир в том виде, в котором он привык его видеть. То есть мы привыкли воспринимать мир на 360 градусов, мы можем повернуться в любую сторону и за счет этого представить пространство вокруг нас. Это очень важный момент не только в восприятии окружающей информации и еще вопрос в значительной степени касающийся нашего самоощущения.

Чтобы взаимодействовать с виртуальным миром, необходимы специальные 3D очки, надев их, картинка становится полностью трехмерной, как в жизни. По периметру комнаты установлены инфракрасные датчики, которые отслеживают положение головы. Таким образом изображение подстраивается под человека и изменяется вместе с его движениями.

Комната виртуальной реальности, особенно в столь продвинутой обстановке, позволяет человеку почувствовать себя в виртуальном мире как в реальном. И гораздо эффективнее вступать в коммуникацию не только с машиной, т.е. компьютером, но и с другими людьми.

Правда ученые уверены, что через несколько десятилетий подобный hi tech уйдет на второй план. Для того, чтобы попасть в виртуальный мир, человеку будут не нужны ни очки, ни манипуляторы и прочие железо. Люди просто подключат свой мозг к компьютерной вселенной, подобно телефонному кабелю. Тогда посещать музеи, обедать в кафе и даже воевать можно будет не выходя из дома. Все города и страны сольются в едином виртуальном пространстве. На смену гражданам придут пользователь без национальной и расовой принадлежности. Они разделится на сообщества и будут отстаивать интересы на просторах искусственного мира, создавать свои армии, писать свои законы. Основным ресурсом станет место в памяти компьютера, за которое начнут бороться люди.

А сейчас, в такой резкий рост социальных сетей и огромное количество людей уже пришли в интернет и освоили компьютерные технологии, только ради того, чтобы освоить именно возможность общения через социальные сети. Соц. сети компьютеризировали огромную часть общества, которое до этого никогда не интересовалось компьютерами и никогда бы не пошла в интернет за научными знаниями или еще за чем-либо. Вооружённые конфликты будут существовать на принципиально ином уровне. Чтобы нейтрализовать противника станут не нужны ни пушки, ни танки, лишь только набор электронных команд для отключения его от сети. Армия превратится в объединение хакеров, шныряющих в поисках лазейки в системах защиты вражеских программ. Хотя в реальном мире члены противоборствующих группировок могут находится прямо в одной комнате.

Принципиальный прорыв в интерфейсах случится тогда, когда компьютер сможет напрямую передавать информацию в мозг. Такие исследования давно уже проводятся и известно, что мыслительная деятельность определенного характера вызывает нервные возбуждения в определенных участках мозга. Но эта идея расчленения биологической системы, работающих на нейронных связях, и система цифровой в нынешней его виде она представляет основную сложность.

Пользователи будут иметь возможность покупать себе не только машины и квартиры, но даже внешность. Например, пожилой мужчина сможет перед обществом предстать в обличии обаятельной блондинки. Приобретая бесконечные визуальные образы люди потеряют индивидуальность, но взамен получат полную нравственную свободу. Пианист, маляр или деятель наук сняв маску превратится в кибер террориста или вора, отследить которого станет просто невозможно. Чтобы контролировать такой мир пользователь изберут верховного модератора, так будет зваться президент всего виртуального пространства. Именно он присудит персональный код к ДНК реально существующего тела. Этот монарх будет отсеивать вирусы и пиратские данные, кроме того одним он может ограничивать доступ в сеть, а другим наделять привилегиями.

Человек существует в виртуальном мире, где он выбрал себе внешность, свою личность, где он не привязывает всю жизнь к одному ФИО, которая сопровождает эта репутация его в течении всей жизни, он может начинать много раз жить с нового листа исходя из своих ошибок.

В этом плане мы говорим о каком-то новом обществе будущего, которое конечно в значительной степени отличается от того государства которое мы знаем сейчас.

Для перемещения людей в виртуальную вселенную, ученые создадут специальные капсулы с системами жизнеобеспечения. Обслуживать человечество во внешнем мире станут роботы, которые уже сегодня являются неотъемлемой частью общества. Они будут поддерживать работу сервера, содержащую информацию о новой реальности и следить за порядком, когда человечество погрузится в цифровой сон.

Очевидно, что монитор, клавиатура и даже комната виртуальной реальности, все это достаточно примитивный переходный этап к тому, чтобы загружать информацию человеку непосредственно в мозг и таким же образом считывать ее из мозга.

Искусство, наука и прочие различно важные отрасли будут существовать в виде программного кода. Мир станет огромной башней из игровых уровней добраться до вершины которой сможет не каждый. Когда слияние закончится и абсолютно все иммигрируют в компьютерное пространство, человечество перестанет быть частью природы, оно станет единой глобальной сети.

Включайся в дискуссию
Читайте также
Салат с кукурузой и мясом: рецепт
Римские акведуки - водное начало цивилизации С какой целью строили акведуки
Мыс крестовый лиинахамари