Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

The last of us рецензия игромания. Почему «The Last of Us» - лучшая игра десятилетия

Сохранить самообладание помогает осознание, что такие как «Одни из нас» появляются раз в десять лет, и желание кому-то что-то доказать и непременно выжить. А игра исключительно о выживании, все остальные темы второстепенны. Всего-то нужно остаться собой: во-первых, единым организмом, а значит, сторониться всего, что может откусить/оторвать конечности, во-вторых, сохранить рассудок в атмосфере крайне правдиво изображенного безумия. За него тут отвечает грибок, превращающий людей в агрессивные ходячие трупы. Остальные декорации строятся вокруг этого факта: правительство пытается огородить зараженные районы, что не мешает вымирать целым городам, человечество традиционно показывает свою лучшую сторону и коротает дни за мародерством и каннибализмом. Мы в лице контрабандиста Джоэла – красиво состарившегося неудачника без будущего - продираемся через эти кошмары с девочкой Элли подмышкой. Если честно, куда он ее ведет и откуда, не так уж и важно: «Одни из нас» существует в пути, по колено в зеленой воде, затопившей городские площади, в ржавых покосившихся сооружениях, с крыш которых видно потрясающие закаты.

В 2006-м американский писатель Кормак Маккарти пишет роман «Дорога» и получает за него сразу две премии – Пулитцеровскую и Премию памяти Джеймса Тейта. Называть произведение романом-катастрофой неверно: собственно катаклизм, обрушившийся на Землю, здесь не описывается. Основным сюжетом является жуткое и довольно безнадежное путешествие мальчика и его отца к полумифическому месту, где вроде бы должны быть другие люди. В 2009-ом по роману был снят фильм. The Guardian вручил ленте четыре звезды из пяти возможных и описал его как «преследующий, мучительный, сильный фильм», с «отличным исполнением» Мортенсеном роли отца. Аналогии между фильмом и игрой – очевидны.

Игру делала компания Naughty Dog, известная своей трилогией Uncharted и сериями Crash Bandicoot и Jak and Daxter. «Одни из нас» больше всего похожа на Uncharted, которую предварительно попросили не бриться, надеть грязную клетчатую рубаху и изваляться в машинном масле. Игра стала серьезнее и как-то задумчивее, что ли, но сохранила многие прежние механики и любовь к игровым сценкам. Никуда не делись прыжки с подтягиваниями и карабканье по опасно кряхтящим карнизам, разве что теперь на это уходит куда меньше времени, поэтому процесс не вызывает раздражения. Бои совершенно преобразились. Любая рукопашная здесь идет до хруста костей, ободранных кулаков и хриплого дыхания. В кадре щедро присутствуют кровь и слюна из разбитых ртов. Палки, кирпичи, бутылки и заточки из найденных ножниц присутствуют, но имеют свойство ломаться, а убить некоторые зараженные способны одним ударом. Перестрелки можно всерьез не воспринимать, так как патронов почти всегда не хватает, а отсидеться в укрытии не получится: обходят с фланков. После любой стычки хочется умыться, снять мокрую от пота рубашку и пойти на балкон курить. После важных боев натурально дрожат руки.

Все это, однако, можно было бы назвать коротко: «высокая сложность». Куда важнее то, как точно игра указывает наше место в условиях возможной катастрофы. Забудь о бензопиле, под которыми снопами будут оседать на землю мутанты. Выкинь из головы образы бронированных танков, укрепленных убежищ, и прочие фантазии Голливуда. Скорее всего, придется трудно и долго бороться за жизнь: свою, и того, кто больше всего дорог. Сидеть за ободранными мусорными ящиками, ожидая, когда незнакомцы уйдут (а эта игра учит, что в условиях катастрофы люди хуже любых мутантов) . Рассовывать по карманам гайки, скотч, алкоголь и бинты: пригодятся, чтобы сделать оружие и аптечки. Жить на одних рефлексах: когда на N-ном часу игры Элли хватает бородатый мужчина в защитных обносках, рука сама выхватывает пистолет. Пусть голова пока думает, куда отправиться дальше.

Есть игры, становящиеся неприкосновенными еще до выхода: им заочно пророчат «десятки» и записывают в кандидаты на звание игры года. Такой была BioShock Infinite, такая же и The Last of Us. Пятого июня сняли эмбарго – и Интернет наводнили хвалебные рецензии, в унисон превозносящие игру. Десятки, десятки, десятки, звания лучшей игры года/консоли/поколения. Без сомнения, заслуги The Last of Us велики, но неужели ее недостатки настолько ничтожны, чтобы заслужить максимальный балл даже у самых въедливых критиков? К сожалению, нет.

И пиар-кампания, и шум, созданный вокруг игры прессой, сработали на ура: вряд ли найдется читатель, не знающий о завязке с заражением человечества спорами кордицепса, об антигерое Джоэле, защищающем девочку Элли, и о том, что игра посвящена развитию их взаимоотношений. Джоэл, впрочем, не так уж интересен: с самого начала становится ясно, что его скрытность и желание убежать от своего прошлого рано или поздно дадут трещину, и что со временем Элли заменит ему дочь. Его юная спутница менее предсказуема: несмотря на кажущуюся невинность и хрупкость, она за словом в карман не лезет, зачастую ведет себя довольно вызывающе и с самого же начала стремится отказаться от роли опекаемой девочки и стать полноправной напарницей Джоэла. Элли – душа The Last of Us, и самые яркие моменты игры связаны именно с ее репликами, ее проделками, ее попытками познать чужой и незнакомый мир, по обломкам которого пролегает путь героев.

Анимация и мимика персонажей в The Last of Us просто бесподобны, равно как и игра актеров. Трой Бейкер – новый Нолан Норт!

Многие почему-то проводят параллели с «Дорогой» Кормака МакКарти, но The Last of Us при всей своей мрачности и жестокости гораздо более оптимистична. Как в документальном фильме «Жизнь после людей», мы видим, что и растения, и животные прекрасно себя чувствуют в новом мире; те из людей, что еще не потеряли человечность, вместо набегов и грабежей занимаются организацией собственного хозяйства. Если The Last of Us и хочется с чем-то сравнить, то это фильм «Дитя человеческое», особенно в контексте того, что Элли несет в себе надежду для всего мира.

The Last of Us дискретно делится на три основные составляющие: пререндеренные катсцены, исследование локаций в поисках полезных предметов, сопровождающееся ненавязчивыми диалогами, и противостояния с противниками, которые можно пройти пальбой или стелсом. Здешний стелс – без сомнения, один из лучших в видеоиграх: напряжение, возникающее при попытках незаметно прокрасться мимо врагов, подчеркивается жестокостью, с которой герой с ними расправляется – или же они с ним. Каждую локацию можно зачистить множеством различных способов – от выстраивания грамотного маршрута, позволяющего незаметно убрать каждого из противников со спины, до приманивания их на звук разбитой бутылки и уничтожения при помощи самодельной бомбы или коктейля Молотова. Щедро расставляя чекпойнты, The Last of Us поощряет эксперименты и поиск новых путей прохождения – и это замечательно.

Из врагов наиболее интересны слепые и ориентирующиеся по звуку кликеры, моментально убивающие героя при приближении.

The Last of Us могла бы заслужить и лавры неплохого хоррора, если бы больше внимания уделяла зараженным. К несчастью, их всего два с половиной вида, отчего встречи с ними быстро перестают быть чем-то из ряда вон выходящим. Да и в целом главные противники Джоэла и Элли – вовсе не монстры, а другие люди. В стелс-сегментах они, увы, довольно часто подставляются – разделяются, отворачиваются друг от друга, подолгу стоят лицом к какой-нибудь неинтересной стене, вяло реагируют на трупы товарищей. Но стоит попасться им на глаза, как в дело вступает хваленый AI: бандиты быстро рассыпаются по укрытиям, стараются обойти жертву с фланга, лишний раз не высовываются и герою не позволяют. Учитывая, что здоровье в The Last of Us не восстанавливается само собой, а ресурсы, из которых создаются аптечки, сильно ограничены, резонно не лезть на рожон и постараться как можно больше противников устранить незаметно.

The Last of Us умело связывает воедино сеттинг, персонажей и геймплей; в отличие от многих игр, при ее прохождении не возникает вопросов вроде «почему герой убивает столько людей?». Тем не менее, на фоне ее общей реалистичности еще сильнее становятся видны игровые штампы, от которых разработчики по какой-то причине не стали избавляться. Тут и сцены, в которых нужно отстреливаться от бездумно бегущих вперед волн противников при помощи оружия с бесконечным боезапасом, и появляющиеся из ниоткуда враги, и их неспособность проследовать за героями в следующую условную комнату, и многое другое.

«У многих есть оружие, но не у каждого есть полный магазин», – говорил мне Рики Камбье. На деле же можно подолгу ждать, когда противники израсходуют амуницию, и не дождаться даже перезарядки.

Хоть разные составляющие The Last of Us не диссонируют друг с другом, игрок здесь оказывается не столько действующим лицом, сколько пассивным наблюдателем. От него, по большому счету, требуется только умело умерщвлять врагов; на этом его вовлеченность в сюжетные перипетии заканчивается. За пределами интерактивных сегментов The Last of Us – самое настоящее кино. Неплохое, но, увы, не более того. Оно отвергает многие из тех клише, что привязались к игровым сюжетам, но при этом не привносит ничего своего, не удивляет ни разу. The Last of Us глубоко вторична и предсказуема, и это вкупе с ее крайней неторопливостью иногда заставляет скучать.

Не то чтобы неторопливость была плоха сама по себе. В отличие от той же Uncharted, где действие всегда несет героя вперед, The Last of Us поощряет исследование локаций – но осмотр «абандонов» быстро приедается. Большая часть игры проходит в совершенно одинаковых декорациях: кирпичные дома, деревянные интерьеры. Бостон, Питтсбург, Колорадо – все одно и то же. Иногда рутину разбавляют интересные дневники или диалоги героев, но и то, и другое – скорее исключение из общего правила. Добрая половина The Last of Us проходит в полной тишине за механическим осмотром крайне детализированных, но при этом безжизненных, лишенных своей собственной истории мест.

Подстегнуть интерес могло бы развитие сюжета, но его нет. Да, хваленые взаимоотношения Джоэла и Элли ожидаемо крепнут – но это единственное, что меняется на протяжении игры (кроме времен года). В остальном же на вопрос «что тут в игре происходит?» практически всегда можно ответить «бандиты». Одна безликая банда убийц и мародеров сменяется другой, но при этом все они остаются безусловными врагами, пушечным мясом, к которому незачем испытывать какое-либо сострадание. Более того, усердие, с которым все эти банды расходуют на двух жалких «туристов» людей и патроны, заставляет усомниться в правдоподобности происходящего: уж те, кто продержался целые 20 лет после коллапса цивилизации, должны уметь экономить самые важные ресурсы!

The Last of Us – это странный роуд-муви: куда бы герои ни подались, везде одно и то же. Тут нет моральных дилемм, нет неоднозначных ситуаций: Джоэл и Элли пытаются выжить и делают все для этого необходимое, не интересуясь при этом мнением игрока. К героям легко привязаться, но сложно им по-настоящему сопереживать. В отличие от прошлогодней The Walking Dead, рассматривающей схожую тематику в схожем сеттинге, The Last of Us даже не пытается внести интерактивность в повествование. Увы, интеграция сюжета и геймплея тут действительно застопорилась на уровне «Элли кидает кирпич во врага, и вы чувствуете благодарность».

Поэтому к словам Нила Друкмана о том, что это – игра, которая изменит индустрию, я отношусь с большим скепсисом. Если индустрии и стоит чему-то поучиться у Naughty Dog, так это скрупулезности, вниманию к деталям, умению создать и оживить такую картинку, которая наверняка посрамит многие игры для некстгена. А заодно – и тому, как создавать стелс-экшны, способные увлечь даже тех, кто к этому жанру равнодушен.

Оценка
из 10 Что означают наши оценки
8.5 Отлично

ВЛАДИМИР ГОРЯЧЕВ

Этот рассказ, как и любая увлекательная фантастическая история - отнюдь не про зомби, нановирусы или мутантов с мицелием вместо мозга, а про обычных людей, угодивших в тяжёлые обстоятельства. А ещё он - про островки угасающей цивилизации: карантинные зоны, коих с каждым годом всё меньше, коммуны ополченцев, лагери мародёров. Природа возвращает отнятые у неё земли, опутывая плющом небоскрёбы, прячет ржавые остовы некогда модных автомобилей под зелёными одеялами мха и травы. Эти виды брали за душу в , и « »; покоряют сердце они и здесь.

Постапокалиптические красоты затмевают лишь главные герои. Джоэль, прожжённый контрабандист, который доставляет всякие вещи из опасных районов в военный анклав Бостона, и 14-летняя девчушка Элли, родившаяся после пандемии и знающая о прошлом укладе по чужим словам и фотографиям. Подобно Элизабет из , впервые ступившей за пределы своей башни-темницы, она, попав за периметр, изумляется, казалось бы, обыденной ерунде. Но хрупким цветочком её не назвать - быт бостонской резервации закаляет характер с младых ногтей.

Впрочем, ни Элли, ни даже Джоэль не были готовы к приключению, которое обещало занять день, а растянулось на месяцы и сотни, если не тысячи километров пути. Да и к общению друг с другом - тоже. Он для неё - угрюмый мужик, лишнюю фразу силком не вытащишь. Она - живой груз, не в меру любознательная «посылка». А всего-то надо проводить строптивую обузу до центрального квартала, сдать отделению военной группировки «Цикады» и вернуться домой за наградой.

Но когда судьба подбросила трагический поворот, курьерское поручение стало чем-то иным. Жажда наживы отступила перед обещанием, а оно, в свою очередь, заронило в сердце робкие зерна надежды. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы сразу понять, почему важна Элли - чай, не впервые в жанре такое (плюс, раскрывают интригу быстро). Куда интереснее наблюдать, как Джоэль постепенно оттаивает и вновь обретает цель - цель, ради которой он прольёт много крови.

Тихая Земля

Эти метаморфозы характера напоминают о Натане Дрейке, влезающем в авантюры с мыслью о богатствах, но всякий раз получающем урок от жизни. И пусть создатели сознательно чурались голливудского пафоса и эпических сцен, наследием тут пропитан каждый кадр. Проработанная до мелочей анимация, знакомая (и по-прежнему не самая удобная) механика укрытий, отлично поставленные ролики, заранее отрендеренные движком… , как рачительная хозяйка, приспособила всю домашнюю утварь, будь то фирменное графическое ядро, отшлифованное до идеального блеска, сетевой код или лошади из .

Даром что полоска здоровья убывает шустро и регенерации нет, а повествование никуда не спешит, позволяя тщательно изучить уровни. великолепна в минуты затишья, когда мы бродим по пустым посёлкам и улицам мегаполисов, ищем припасы, слушаем беседы героев или просто взираем на потрясающие пейзажи, дивясь, как их утрамбовали в старое «железо» PlayStation 3. Музыка дважды «оскароносца» Густаво Сантаоллальи , сотканная из гитарных аккордов, старается не мешать - короткие треки редко играют за пределами роликов, уступая место разным шумам и звукам.

Некоторые текстуры, правда, «плывут», ну и шут с ними - все эти шейдеры, источники света, тени, сотни объектов сливаются в то, что не испортить горстью досадных огрехов, - ощущение мира. Или холодного страха, если вас занесло в подвал, где шляются с полдюжины «щелкунов», мигом разрывающих глотку.

Три ипостаси кордицепса

Яркие образы заставляют забыть не только мутноватую кирпичную кладку, случайно оскорбившую глаз в каком-нибудь переулке. Художники тащат лямку за геймдизайнеров, не продумавших игровую вселенную. Понятно, что монстры - не главное, но трёх видов, причём не сильно разнящихся, маловато на кампанию длиной 12-15 часов. «Бегуны» ведут себя как буйные психи, слепые «щелкуны» улавливают любые звуки, а толстяки в панцирях отравляют воздух спорами. Есть среди врагов и просто мародёры, хотя после нескольких стычек однотипные ситуации начинают утомлять. Увы, внятной экосистемы из этих «кубиков» сотворить не удалось.

Скуку сдерживают произвольная расстановка противников при каждой загрузке карты и бодрый ИИ. Сказано, конечно, не про мутантов - они-то как раз бегут напролом, а вот обычные мужики с дубинками и «стволами» здорово треплют нервы. Головорезы наизусть знают местность, охотно бросают свои посты при первых подозрительных шорохах и если чуют, что перевес не на их стороне, драпают, чтобы спрятаться. Благо сделала очень открытые карты, предлагающие ворох возможных маршрутов.

Потому, кстати, в большинстве случаев есть выбор: развязать перестрелку, рискуя потратить скудный боезапас, или включить «сонар» а-ля и тихонько прокрасться мимо. Жаль, авторы играют по-честному далеко не всегда и временами навязывают определённый подход. Так, выйдя на площадь в даунтауне Питтсбурга, волей-неволей придётся вступить в открытый конфликт, ведь на смену задушенным негодяям тут же «рисуют» новых. Хотя стоит устроить пальбу, и подкрепления прибывать перестанут.

В другом эпизоде, стремясь усилить напряжение, тварей присылают аккурат в тот момент, когда Джоэль пытается завести генератор. Мне, наверное, жутко не везло, но трижды я нарывался на «щелкуна», тотчас убивавшего героя скриптовой сценкой. Здравствуй, «чекпойнт»! Между прочим, после возрождения сохраняет столько патронов, сколько было при гибели.

Так что дорогу осилят терпеливые и методичные. Если вам претит искать запчасти для апгрейда оружия, пилюли, позволяющие улучшить здоровье и радиус слуха, а также подручный скарб для самодельных аптечек, гранат, заточек, дымовых шашек и «коктейлей Молотова», — не беритесь за прохождение. Без этого, равно как и без патронов, долго не протянуть (хорошо, что Элли, вслед за Элизабет из , тоже нет-нет да подбрасывает обойму).

84 сетевых дня

На сборе ресурсов завязан и мультиплеер. Вместо аватара игрок получает целый клан - бандитов или «цикад», — которому предстоит продержаться 12 недель. Подключив свою учётную запись из Facebook, можно «населить» эту группу друзьями. Каждый матч означает один прожитый день. Победа приносит средства для дальнейшего выживания и пополняет ряды, неудача грозит уничтожением отряда.

Как и в основной кампании, мы модифицируем холодное и огнестрельное оружие, мастерим зажигательные смеси и прочие штуки, способные вытащить из переплёта. Иногда по ходу здешнего «сюжета» перед нами ставят дилеммы. Например, кого из двоих виртуальных компаньонов спасти в неравном бою с заражёнными, а кого бросить на произвол судьбы. Толком они ничего не решают - так, развлечение.

А в сетевых сражениях побеждают самые хитрые и осторожные. Помчались весёлой гурьбой - позорно сдохнете секунд через тридцать. Тем более что оба режима жёстко ограничивают количество «воскрешений» (автолечения и тут нет). Поэтому надо красться, оставлять метки для товарищей и вообще держать ухо востро.

Занятную концепцию портит, опять же, однообразие. И Survivor, и Supply Raid - не что иное, как типичный командный «дефматч», где и мутантов-то не бывает. Знать, задумки поинтереснее придерживают для будущих DLC…

Не последние

В «сезонный абонемент» входит и одно сюжетное дополнение. Продолжит ли оно недосказанную повесть о необычном дуэте или заполнит один из нескольких пробелов - не принципиально. Важнее, чтобы хотя бы там исправила ошибки, мешающие сейчас получать удовольствие. Развить Uncharted в полновесный блокбастер студия смогла; верю, что она сумеет вырасти над собой ещё раз.

The Last of Us для PS4 - о, этот дивный старый мир

PS4-версию создавали по принципу «куй железо, пока горячо». Перенос программного кода с PS3 на PS4 дался разработчикам нелегко, зато у владельцев новой консоли Sony теперь есть достойное развлечение. В издание вошли все ранее выпущенные дополнения, включая сюжетное . Оно, впрочем, не встроено в кампанию и по-прежнему запускается из главного меню.

Хотя, конечно, всех больше интересовали не DLC, а то, насколько авторы сумеют улучшить картинку на PS4, ведь в названии сверкает слово «Remastered». Получился в итоге не столько ремастер, сколько всё тот же оригинал с хорошей косметикой. Разрешение увеличено до 1080р, полноэкранное сглаживание, пусть плохонькое, но есть, текстуры многих объектов и персонажей стали заметно чётче, ролики перезаписаны в улучшенном качестве. По умолчанию движок выдаёт 60 кадров в секунду (пусть не во всех эпизодах), но в опциях можно «зарубить» скорость, сделав её такой же, как на PS3. Компенсацией за 30 fps станут более приятные тени, придающие сценам объём. А ещё исчезла неприятная задержка при управлении персонажами, свойственная многим графически сложным играм на PS3, - на новой приставке «тормозить» нечему.

Смотреть галерею скриншотов The Last of Us Remastered

Ещё до своего выхода The Last of Us наделала немало шума: лебединая песнь PS3, беспрецедентный хит, который обязательно станет игрой года, заставит клацать челюстями об пол от потрясающей графики и с замиранием сердца следить за увлекательным сюжетом. Неужели это правда?

Отправить

Как бы странно это не звучало, но - это именно та игра, на которую можно спокойно навесить ярлык "Интерактивное кино", и даже не бояться испепеляющего гнева фанатов работ студии Naughty Dog . На каждый явный плюс в игре есть не столь явный минус. И как бы сильно Naughty Dog не старались спрятать чужие наработки под густым слоем своих собственных идей, то тут, то там все равно будут торчать заимствования.

Действие игры происходит в не столь далёком, но уже мрачном будущем, в котором человечество снова страдает и находится на грани вымирания. Подобный сценарий обыгрывался уже сотни и даже тысячи раз в фильмах, играх и литературе, что, несомненно, минус, но в Naughty Dog умеют подать даже знакомую историю таким образом, что она покажется чем-то новым и необычным.

История крутиться вокруг Джоэла - сурового мужика средних лет, который ухитрился выжить при эпидемии, превращающей всех в кровожадных человеко-грибов, и Элли - 14-ти летней девочки, держащей путь на запад по известным только ей причинам. Джоэл живет в охраняемой военными карантинной зоне и проворачивает различные незаконные делишки. В ходе одной такой махинации, он со своей напарницей Тесс в обмен на оружие подбивается доставить Элли группе активистов, искренне верящих, что именно Элли поможет им найти лекарство от пандемии и спасти мир (неожиданно, правда?). Так и начинается их длинное и нелёгкое приключение.


Черпая вдохновение из «Дороги» Кормака Маккарти, Naughty Dog смогли сохранить депрессивность киноленты, но заменили мрачные тона и атмосферу безысходности неожиданным оптимизмом и надеждой на светлое будущее для героев. По каким-то непонятным причинам, какая бы напасть не настигла героев в их трудном пути, игрок почему-то знает, что все у них будет хорошо. Одичавшие мародёры лупят Джоэла палками? Не беда, ведь скоро он встанет, отряхнётся и поубивает их всех. Окружили человеко-грибы-каннибалы? Не помеха, ведь герои смогут легко от них удрать. Волей сценаристов нелёгкая постоянно ставит палки в колёса героям, но всё настолько сильно отдаёт показушным кинематографом (читай: Голливудщиной), что выглядит, как минимум, неубедительно. К счастью, в The Last of Us все же есть немало драматичных сцен, которые могут произвести на игрока довольно сильное впечатление.


Поэтому самый сильный эмоциональный резонанс достигается не сюжетом, а характерами героев, и тем, как они строят взаимоотношения друг с другом. Элли - типичная девочка-подросток. Хотя пандемия и всеобщая разруха оставили на её мировоззрении неизгладимый отпечаток, они никак не повлияли на её юношескую несдержанность и импульсивность. Она поначалу не переносит Джоэла, постоянно спорит с ним и старается сделать все строго наоборот, но постоянные опасности постепенно формируют между Элли и Джоэлом нерушимые узы товарищества.

Концепция игры построена на выживании в суровом и враждебном мире. На пути Джоэла и Элли встанут сотни врагов, которые без малейших колебаний убьют маленькую девочку и, уж тем более, бородатого мужика. Именно поэтому каждый эпизод требует грамотного и терпеливого подхода. Скрытность - вот ключ к успеху в The Last of Us. Лучше обождать (как бы долго не тянулись секунды ожидания) пока враги уйдут, чем лезть в открытый конфликт. Целые эпизоды можно пройти ни разу не убив и ни разу не засветив позицию.

Жаль, но странное поведение искусственного интеллекта выглядит очень броско на фоне достоинств The Last of Us. Кремниевые товарищи почти всегда аккуратно следуют за игроком, но нередко застревают между коробками или тупо стоят на виду у врагов. Благо вражеский ИИ на такие проявления кретинизма наших товарищей честно закрывает глаза, но такие глупые моменты очень сильно мешают погружению в атмосферу игры.


И беда, как правило, не приходит одна. В игре немало эпизодов, в которых Джоэл должен аки Маркус Феникс метаться между укрытиями и поливать волны врагов свинцом. Ситуация ещё больше омрачается далеко не богатырским здоровьем Джоэла и его неумением обращаться с оружием (Зачем вообще согласился менять Элли на оружие?). Разработчики добавили в игру естественную тряску при наведении прицела, и такое ощущение, будто герой старается противостоять сильному ветру при поворотах (что-то похожее было в ). И если в перестрелках с мародёрами такой реализм просто очень сильно раздражает, то в эпизодах с заражёнными порой хочется взять контроллер и как можно сильней запустить в экран телевизора, вспоминая "хорошими" словами всю команду Naughty Dog. Все потому, что человеко-грибы куда проворней злых бомжей-мародёров, и ещё умеют убивать бородача Джоэла с одного удара в рукопашной.

Эмоциональный сюжет содержит в себе слишком много жанровых клише. При всем своем драматизме некоторые эпизоды довольно сильно страдают от киношной показушности. А излишние сцены с перестрелками выглядят нелепо и неуместно из-за ужасной системы прицеливания. Печально, что все это должно как-то уживаться с просто потрясающей визуальной и звуковой составляющей, и превосходной игрой актёров.

Обидно, что у Naughty Dog снова получилось слишком много кинематографа и слишком мало самой игры. Но это можно простить, ведь разработчики рассказали увлекательнейшую историю, которая мало кого оставит равнодушным, и, следовательно, сама игра тоже.

За последние несколько лет «Игромания» наградила высшей оценкой аж четыре эксклюзива Sony — Journey, Uncharted 3: Drake’s Deception, The Ico and Shadow of The Colossus Collection и Heavy Rain. Согласны, цифра внушительная. Шутить про пачки долларов, заботливо переданные издательством авторам статей, честно говоря, даже неудобно, хотя подобные обвинения в адрес редакции звучали неприлично много раз. И, наверное, зазвучат снова в виду последних событий.

Можно было бы умышленно занизить оценку The Last of Us, придравшись к недостаткам, которые у нее, разумеется, есть, — куда без этого, идеальных игр не существует, — но делать этого совсем не хочется. Даже не так — это было бы преступлением. Потому что если не ставить «десятки» прорывным играм, какой The Last of Us определенно является, — то кому еще?

С большой вероятностью на этом месте читатель справедливо возмутится: «Хорошо, но почему максимальный балл получают исключительно игры для PS3? Разве на других платформах нет проектов высокого уровня?» Безусловно, есть. Но так уж получается, что гениальных мультиплатформенных игр практически не существует.

Resident Evil 4, Half-Life, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time — все это общепризнанные шедевры, которые объединяет тот факт, что разрабатывались они исключительно с одной платформой в уме. В таком случае авторы могут не думать о том, как их игра будет работать на разных устройствах, сосредоточившись на творчестве.

Ну а если студия-разработчик принадлежит держателю консоли — получается что-то выдающееся. Посмотрите на Nintendo. Массовая аудитория из года в год жалуется, что издательство почти не создает новые сериалы, занимаясь дойкой старых вселенных и героев. Возможно. Но какого уровня продолжения делает японская компания, с какой выдумкой и усердием она подходит к их разработке. Ошеломляющие продажи игр и любовь поклонников подтверждают, что такая стратегия оправдана.

Но если Nintendo, за редкими исключениями, больше сосредоточена именно на геймплее и тактильных ощущениях, а Microsoft — на развитии Kinect и шутерах с сильным мультиплеером, то Sony занята экспериментами по эмоциональному вовлечению игрока (Ico, Okami, Flower, Journey, Datura) и одновременно движется в сторону кинематографа (Heavy Rain, Uncharted 2-3).

Политика партии

The Last of Us толкает вперед сразу оба направления политики Sony. Уровень иммерсивности между вами и людьми по ту сторону экрана сравним с неповторимой Ico (у игр вообще немало пересечений), а высказывание Naughty Dog на тему зомби-апокалипсиса без видимых усилий затыкает за пояс любое жанровое кино.

Билл, давний знакомый Джоэла. Эпизод, связанный с этим не очень адекватным человеком, пожалуй, самый насыщенный во всей игре.

Вольно цитируя, не поверите, резидента Comedy Club Гарика Харламова, который довольно давно увлекается играми, во время прохождения толком не получается ни есть, ни пить, ни спать. Это одно из тех произведений, что остается в голове, когда вы ложитесь в кровать, когда чистите зубы и когда едете на работу. Хочется прямо как в школьные годы прикинуться больным и играть-играть-играть. О том, чтобы в свободное время прерваться на прогулку, сериал или что-то другое не может быть и речи — The Last of Us не отпускает до самого последнего момента. Это как посадить сладкоежку в одну комнату с аппетитным пирогом: пока не съест целиком — не успокоится.

Мы попытаемся объяснить, в чем кроется притягательность этой игры, но предупреждаем сразу — совсем уж без спойлеров не обойтись. Мы избежали всех серьезных поворотов, но если вы планируете поиграть сами и хотите получить максимум удовольствия от прохождения, лучше прочитайте рецензию после того, как покончите с The Last of Us.

У всего есть начало, у всего есть конец

Как правило, самое интересное в фильмах о зомби-апокалипсисе — начало, когда мы узнаем, как же зараза распространилась по миру. В игре же интерактивное интро не просто лучше, чем во многих играх — оно бесподобно. При помощи окружения, деталей во внешности персонажей и коротких диалогов Naughty Dog без лишних слов дают считать контекст, выяснить отношения и мотивы героев, которые станут критическими для понимания всей истории.

Если Элли увидит что-то интересное, она может вас позвать, а уж стоит ли к ней подойти и поддержать разговор — это ваш выбор.

Джоэл возвращается домой в не самом хорошем настроении — с работой опять проблемы, а деньги нужны, как воздух. Но при виде своей любящей дочки Сары, которая не спала допоздна, чтобы лично вручить папе подарок на день рождения, он несколько приободряется и даже шутит, что раз уж она в состоянии купить ему часы, то могла бы помочь и в выплате кредита. Это довольно важный момент в повествовании — как выяснится дальше, в последующие сутки Джоэл навсегда утратит способность шутить.

Первым играбельным персонажем станет именно Сара. Однажды она просыпается среди ночи от телефонного звонка: дядя Томми взбудораженным голосом требует передать трубку отцу, а потом связь обрывается.

Надо выяснить, что происходит. Пока исследуешь дом, поражаешься обилию деталей — вы проведете в этой локации максимум пять минут, но времени и сил в ее проработку было вложено столько, сколько не все студии вкладывают в целые игры. Из плакатов на стенах можно узнать о любимых фильмах и музыкальных группах девочки, посмотреть фотографии, прочитать слова так и не отданной отцу открытки.

Выходим в холл второго этажа. Дверь в одну из комнат приоткрыта, телевизор явно не выключен. Репортер быстро-быстро говорит о каком-то происшествии, как тут рядом с ней что-то взрывается и трансляция прерывается. Сара не успевает прийти в себя, как взгляд в окно дает понять — взрыв произошел совсем рядом.

Напуганная героиня (анимация меняется на лету — девочка обнимает себя за плечи, уже не идет, а чуть ли не бежит, то и дело нервно вздыхает) мигом спускается вниз. На холодильнике — записка от папы, в которой говорится, что будет он поздно. Рядом лежит его телефон — пришла пара смс от Томми. Мимо террасы в это время с сумасшедшей скоростью проносятся полицейские машины, чей-то пес во дворе угрюмо скулит. Сара в панике. И мы тоже. В тот момент, когда ситуация накаляется до предела, возвращается Джоэл, и сразу же вытаскивает ящик с револьвером. «Что-то… что-то не так с семьей Куперов… Дочь, держись подальше от окон».

Через миг становится ясно, «что не так с Куперами». В дом неожиданно врывается зараженный, Джоэл выкрикивает предупреждения, но тщетно, надо что-то делать. «Ты застрелил его. Буквально этим утром я с ним здоровалась…».

Приезжает Томми, герои садятся в его джип, что покинуть город. Наверное, не стоит заострять внимание на незначительных подробностях, но очень уж хочется: уже то, как Naughty Dog реализовали такую банальнейшую вещь, как камеру, наглядно показывает, какие это дотошные люди. В ответ на движения стика Сара то двигается к боковому окну, то садится на коленки, чтобы посмотреть назад, то наклоняется к дяде и папе и ставит руки на передние сидения и смотрит вперед.

Казалось бы — ну и что это дает игре? Даже больше, чем можно себе представить. Когда Джоэл решает не подбирать проходящую мимо семью, а вы лично забираетесь на заднее сидение и видите три горестных, недоумевающих лица, погружение достигает какого-то немыслимого уровня.

Наконец, герои подъезжают к мосту. Перед ними — многокилометровая пробка. Томми в бешенстве: «Всем в голову пришла одна и та же идея!..». Пока взрослые решают, что же делать дальше, из ниоткуда выбегает зомби и нападает на человека из ближайшей машины. «Разворачивай!»

Обратная дорога предстоит куда более тяжелая. Навстречу бегут толпы людей, протиснуться сложно. Только машине удается выехать на перекресток, как в бок прилетает пикап.

В The Last of Us найдется место резким поворотам сюжета. Некоторые ожидаешь, другие нет, но чаще всего игра преподносит сюрпризы.

В аварии Сара повредила ногу, надо нести на руках. Мы бежим среди десятков напуганных горожан, все толкаются, кричат, вокруг огонь, сталкиваются автомобили; зараженные настигают самых неосторожных и разрывают в клочья. «Сара, детка, не смотри». Но ситуация не располагает к заботе о детях: через секунду Томми на ее глазах разносит зомби голову из револьвера.

Когда же мы наконец добегаем до защитников — армии, игра в полной мере раскрывает свое название.

— Нам нужна помощь…

— Стоять!

— Пожалуйста! Моя дочь, у нее, кажется, сломана нога…

— Не двигаться!

— Мы не заражены.

— (по радиосвязи) Пара гражданских на периметре. Прошу совета... Но, сэр, тут маленькая девочка… но… слушаюсь.

— Слушай, друг, мы уже прошли через ад, хорошо? Нам просто нужно… о, черт!

Солдат открывает огонь, Джоэл не успевает как следует закрыть дочку своим телом. От верной смерти героя успевает спасти брат, но Саре уже не помочь. Маленькая девочка умирает на руках захлебывающегося в слезах отца.

Самодостаточность

Когда после пережитого («увиденного» — не совсем подходящее слово) смотришь открывающие титры под чувственную музыку двукратного лаурета «Оскара» Густаво Сантаоллалья, не можешь пошевелиться.

Конечно, родители теряли детей и дети родителей в тысячах произведений, но в видеоиграх совсем другая степень взаимосвязи с героями, каждое трагическое событие в их жизни переносишь тяжелее. Тем более, что выглядит The Last of Us очень натуралистично, пререндеренные на движке ролики сложно отличить от дорогостоящей CGI-анимации, а ракурсы камеры практически кодзимовские.

Напарника приходится постоянно подсаживать на высокие уступы, ставить доски между препятствиями, лестницы… Все это наверняка бы надоело в любой другой игре, но в The Last of Us процессом даже наслаждаешься. А знаете почему? Потому что малейшее действие героя анимировано, а лестницы устанавливаются по физике.

На самом деле у творения Naughty Dog немало общего с творчеством прославленного геймдизайнера. Прежде всего — у The Last of Us, так же как и у игр японца, есть стержень, строгая небанальная идея, дающая повод для долгих размышлений. Во-вторых, Кодзима всегда отличался невероятной щепетильностью, почти во всех его проектах контекст отработан на 110%. Если он говорит о сверхтехнологичных имплантах, значит, он вычитал о них все. Если говорит о проблемах демократических режимов, значит, он хорошо разбирается в теме.

Создатели The Last of Us подходят к разработке не менее основательно. Если вы смотрели ролики о создании Uncharted 2: Among Thieves, то должны быть в курсе, что разработчики на общих собраниях едва ли не неделями обсуждали, каким должен быть узор на стене в том или ином храме. А ведь высока вероятность, что игрок просто пробежит мимо и даже не взглянет на рисунок!

Кирпич (равно как и бутылка) выполняет сразу три функции: помогает отвлечь противника, оглушить его с расстояния и прибить вблизи.

То же самое и здесь. По версии Naughty Dog, причиной вируса стал кордицепс — вид грибов, выстреливающий своими губительными спорами, которые, попав на тело жертвы, приживаются и вызывают изменения в ее внешности и поведении. Если вы думаете, что это какая-то адская чепуха, которая звучит даже менее правдоподобно, чем истории типа «адский вирус, разработанный в военных целях, вырвался на свободу», то обязательно прочитайте статью Алексея Макаренкова — сильно удивитесь.

Авторы явно прошли все актуальные игры, посмотрели все фильмы и вычитали все книги и комиксы о зомби-апокалипсисе (и, подозреваем, природных катаклизмах и техногенных катастрофах вообще). При этом они ни разу не скатываются в копирование. Naughty Dog открыто признают, что вдохновлялись «Дорогой» Кормака Маккарти, но на самом деле роднит их лишь фабула «два человека против всего мира», а первым придумал ее явно не Маккарти.

«Папа, с днем рождения! Ты не музейный экспонат (пока еще)»

The Last of Us силком погружает вас в атмосферу постапокалиптической Америки, причем делает это не хуже, чем Fallout 3 , который, напомним, выступает в совсем другом жанре.

Основная игра начинается двадцать лет спустя смерти Сары. 60% населения Земли уже погибло, оставшиеся разбрелись, кто куда. Некоторые остались самостоятельно выживать среди зараженных, но большинство осело в охраняемых строгорежимных зонах. Еду здесь выдают по талонам, действует комендантский час, а людей постоянно проверяют детекторами — вдруг заразился? Если прибор показывает положительный результат, человека убивают прямо на месте. Не из автомата, а «гуманно» — вкалывают яд.

По-тихому убить щелкунов можно только ножом.

Джоэл живет в Бостоне в одной из таких зон вместе с подругой Тэсс. За прошедшие годы борода и волосы покрылись сединой, лицо — морщинами, а часы, когда-то подаренные дочкой, сломались и не ходят, но он продолжает носить их.

Герой сильно заматерел, его явно побаиваются. Например, если в самом начале прислушаться к разговору двух забулдыг (— «…Подделал талоны, поймали, уволокли» — «Чем он думал?» — «Чем-чем… семья у него»), один из них может грубо обратиться к герою: «Чего уставился?». В этот момент второй товарищ понимает, кто стоит перед ними, и спешно пытается поправить положение: «Джоэл, прости, нам не нужны проблемы». Стоит отойти, как послышится: «Ты что, сдурел!? Не знаешь, кто это!?..»

Мы намеренно опустим часть сюжета и перейдем сразу к тому, как в жизни героя появилась Элли — девочка с обложки. Марлен, лидер ослабевшей сопротивленческой организации «Цикады» (в оригинале — Fireflies, то есть светлячки), нанимает Джоэла, чтобы тот отвел ребенка к ее соратникам, куда-то вглубь города. Зачем, мы вам, уж извините, не скажем.

Ни для Марлен, ни для нашего героя выбор не добровольный — так уж сложились обстоятельства. В любых других условиях они бы и руки друг другу не пожали, но обоим пришлось идти на компромисс.

На той стороне

Какое-то время спустя Джоэл и Элли покидают охраняемую зону и выходят на дикую территорию: в каждом здании полно вредоносных спор, зомби и самого опасного зверя в округе — человека. В поисках припасов, банды безжалостно ловят и убивают всех, кто им попадается. Впрочем, убийством чаще всего дело не ограничивается — в мире The Last of Us широко распространен каннибализм.

В такой обстановке нужно быть начеку: внимательно обыскивать каждую комнату в поисках полезных предметов, еды и патронов, лишний раз не высовываться, а в случае чего — суметь дать отпор.

Все оружие честно отображается на герое. Длинная фиговина слева — огнемет. Весьма эффективен против зомби, но практически бесполезен в перестрелках.

Боевая механика в игре восхитительна. Это предельно контекстные, умные, динамичные, зрелищные и разнообразные поединки, от которых в крови зашкаливает адреналин. Баллистика превосходная, искусственный интеллект (людей) — самый совершенный на данный момент, а система укрытий такая удобная, что всем остальным разработчикам нужно в обязательном порядке смотреть и учиться.

Никаких прижиманий к стенам и перекатов по нажатию кнопки, все очень изящно: нужно лишь подойти к объекту, и герой, в зависимости от определенных факторов (оружие в руке, высота и характер укрытия), к нему прильнет. Только на физическом уровне: приставит плечо, положит ладонь, а не прилипнет, как банный лист к сами знаете чему.

Ну а перелезать через объекты здесь так же легко, как в Uncharted: подбежал, нажал, перелетел — никаких проблем, все интуитивно. Описывать ощущения от управления персонажем можно долго, но это нужно прочувствовать самому. На сегодняшний день Naughty Dog — единственная студия, которой удалось добиться столь потрясающей легкости в экшенах с видом от третьего лица.

Вариативность

Практически любую ситуацию можно пройти по-тихому. Чтобы быть скрытным, Джоэлу не требуется ни десяток дорогущих гаджетов, ни картонная коробка, ни фокусы с переодеваниями. Все, что есть в его распоряжении — окружение, смекалка и слух (особый режим, активировав который, можно увидеть силуэты ближайших врагов).

Передвигаясь от укрытия к укрытию, вырубая противников по одному или отвлекая на шум брошенных предметов, можно заметно ослабить вражеские позиции или вовсе пройти к цели, не вступая в бой.

Стелс в The Last of Us увлекательный, удобный и, что главное, логичный. Во время прохождения ничто не раздражает, чтобы застрять где-либо (на среднем уровне сложности), нужно сильно постараться. Враги ведут себя, как нормальные люди: не видят героя спиной, могут заболтаться и ослабить внимание. Зато они периодически меняют маршруты передвижений, что добавляет элемент неожиданности.

Так выглядит «слух». Дальность радиуса его действия прокачивается, равно как и некоторые другие характеристики — здоровье, меткость и др. Если на низком и среднем уровнях сложности значения параметров не играют важной роли, то на максимальном эффект от улучшений чувствуются мгновенно.

Но что больше всего выделяет стелс-механику The Last of Us, так это ее необязательный характер. Вспомните, как принято играть в какой-нибудь Splinter Cell : продвинулся на полшага — сохранился; ошибся — перезагрузился. В безукоризненном прохождении каждого уровня есть своя прелесть, но вместе со строгими требованиями к самому себе процесс теряет очень важное свойство — перестает удивлять, генерировать неожиданные ситуации.

В свою очередь вся The Last of Us — про молниеносное принятие решений. Если сюжет игры линеен от начала и до конца (что очень даже хорошо), то каждый поединок — непредсказуем. Всегда что-то может пойти не так. Скажем, вы осторожно оглушили почти всех врагов на подступах к нужной вам комнате, крадетесь к одному из последних, но случайно задеваете ногой бутылку. Противник оборачивается. Не стоит мешкать — тут же подбегаем и со всей силы ломаем челюсть доской. Если повезло, и товарищи не услышали треск и крики — идем дальше, если нет — прибежит подмога, с которой придется драться.

В The Last of Us нет дешевого респауна, но, как видите, на каждую «человеческую» локацию выделено по две группы противников: одна на стелс, другая — на агрессивное прохождение. Хороший стимул не поднимать шум и по одному душить врагов, особенно на последних уровнях.

Другая зарисовка. Вас загнали в маленький супермаркет с пробитой внешней стеной. Перед входом — куча врагов, бежать некуда, а тут как назло осталась всего пара патронов. Самые наглые бандиты уже безбоязненно высовываются и идут к вам. Что делать?

Игра очень красива. Дело не столько в технологиях, сколько в необычайно плавной анимации и замечательному арт-дирекшену. Поразительно, конечно, что на семилетней консоли (!) вышла самая красивая игра поколения.

Ждем, когда один из противников подойдет поближе, поднимаем с земли кирпич и резко кидаем в голову, а затем быстро хватаем за шею и угрожающе прикладываем к виску пистолет. Пока его дружки неуверенно опускают оружие, простреливаем ногу еще одному смельчаку, подобравшемуся слишком близко, а сами, прячась за живым щитом, отходим к высоким полкам с товаром.

Воспользовавшись тем, что ее никто не замечает, Элли быстро выхватывает свой нож и бьет раненого вами противника в шею и бока. Мы же в это время успеваем обшарить полки, находим все необходимое и в реальном времени мастерим самодельную бомбу (взрывная смесь и всевозможные острые предметы, сложенные в банку из-под консервов). Кидаем за машину, где прячутся трое. Бум! Пока враги приходят в себя, наматываем на палку лезвие ножниц и разделываемся с выжившими.

Рукопашный бой очень брутальный, зрелищный и... кинестетичный — такое чувство, что каждый удар наносишь сам. В зависимости от окружения, Джоэл может пробить чьей-либо мордой столешницу или витрину, воткнуть врага локтем в стену или разбить ему об голову бутылку. К слову, если зажать одновременно кнопку прицеливания и атаки, герой ударит врага рукояткой или прикладом.

Три монстра, три тактики

Чуть выше мы привели пример того, как можно расправиться с бандитами в трудной ситуации, но бой вполне мог сложиться по-другому. Причем, не только в нашу пользу: к израненному Джоэлу могли подобраться со спины и огреть дубиной, а потом запинать всей толпой; могли просто застрелить; могли убить Элли.

В свою очередь в сражениях с зомби вариантов развития событий не так много, а скрытное прохождение гораздо предпочтительнее.

Верстаков в игре не так много, поэтому перед «встречей» важно насобирать как можно больше металлолома.

В The Last of Us всего три вида монстров (по факту четыре, правда, два из них ничем не отличаются), но, как ни странно, Naughty Dog этого хватило, чтобы сделать поединки с зомби интересными. Первый вид — бегуны, простые зараженные. Не сильно отличаются от людей внешне, но в разы тупее, быстрее и сильнее. При желании их можно просто забить кулаками.

Второй вид — щелкуны, слепые монстры, ориентирующиеся в пространстве при помощи эхолокации, как летучие мыши. Головы этих зомби, ввиду давности заражения, превратились в отвратительные спорообразования, из-за чего голыми руками их не возьмешь, да и бита не поможет — убить щелкуна может либо из огнестрельного оружия, либо ножом.

Третий вид — топляки. Это внушительных размеров чудовища, которые настолько давно страдают от вируса, что разбухли в размерах и полностью покрылись спорами. Как и щелкуны, они ничего не видят, но малейший звук — и они со всех ног понесутся в вашу сторону, чтобы разорвать горло.

Теперь представьте, что орава зараженных разного вида пасется в туннеле, полном луж и хрустящезвенящего мусора, а вам надо чего через него прорваться. Задача не самая простая, но решаемая.

Основных тактик три.

Очень осторожно, смотря под ноги, пройти по-тихому, изредка убивая отдельных зомби ножом. Привлечь монстров шумом, а потом поджечь всю группу коктейлем Молотова. Перебить из огнестрельного оружия. Как бы вы ни были уверены в своих силах, к последней тактике лучше не прибегать — если не сожрут вас, то сожрут Элли.

Ico

В подавляющем большинстве сюжетных игр нарратив устроен крайне схематично: ролик — перестрелка — ролик — загадка и т.д. И если раньше подход себя оправдывал, то сегодня безжалостно устарел и не работает, игроки требуют все больше деталей и больше интерактивности.

В The Last of Us, конечно, есть «обычные» ролики, но их довольно немного, они короткие и, что поражает, сменяются геймплеем настолько плавно, что этого даже не замечаешь (фирменная особенность движка Naughty Dog — никаких дополнительных загрузок).

The Last of Us — настоящее дорожное кино. Герои пройдут/исколесят/объедут на лошади добрую половину Америки.

Повествование по большей части происходит прямо в игре — через диалоги, подслушанные обрывки фраз, интерактивные сценки, газеты, дневники, окружение и диктофонные записи.

Вам никто не расскажет в красивом душещипательном ролике, что Джоэл наконец-то ослабил оборону и стал понемногу впускать Элли в свою зону комфорта. Вместо этого, когда в рядовом бою девочку ударит по лицу какой-то мерзавец, герой, с рыком «Я тебе покажу!», под вашим управлением оставит от врага мокрое место.

Самое удивительное, что мы привыкаем к Элли вместе с Джоэлом. Поначалу она совсем недружелюбна, через слово сыплет матом, а уж с другими людьми и вовсе откровенно враждебна (в ходе прохождения вы выясните, почему), но постепенно привязывается к своему защитнику.

Мы очень не хотим портить вам удовольствие от прохождения, поэтому постарайтесь поверить нам на слово: самые мощные и трогательные моменты The Last of Us — интерактивные. Naughty Dog используют разнообразные художественные приемы, какие невозможно представить ни в одном другом виде развлечений, чем дарят возможность самостоятельно прочувствовать все переживания персонажей: боль, смятение, страх, радость.

Финал у The Last of Us получился настолько мощным и неоднозначным, что о том, как все закончилось, думаешь не только на следующий день после прохождения, но и через неделю, и через две.

Оптимальное завершение для такой игры придумать невозможно, что она целенаправленно и доказывает весь свой хронометраж. Вся суть The Last of Us в том, чтобы показать — человек существо очень сложное и может выкинуть что угодно.

Не бывает строго правильных или неправильных поступков, не бывает строго хороших и плохих людей. Сам Джоэл — ни разу не герой. Ему можно симпатизировать в прологе, но после всех мытарств даже не можешь толком понять, как к нему относишься. И это касается всех персонажей игры, включая Элли. У всех есть свои тараканы в голове, свои секретные мотивы, свои слабости. Даже у Naughty Dog.

Авторы не смогли себе позволить обойтись без заявки на сиквел в эпилоге, что чуть портит итоговое впечатление, но все-таки это не повод ставить игре что либо, кроме «десятки». Во-первых, мы ни за что на свете не отказались бы от сиквела, а во-вторых, что куда важнее, такие проекты как The Last of Us толкают индустрию вперед и дают людям со стороны все меньше поводов, чтобы задирать нос перед играми.

Не хочется еще раз поднимать тему «игры как искусство» — давно уже надоело, — но все-таки нужно. Что делают выдающиеся художественные романы? Заставляют нас сопереживать вымышленным персонажам, которые существуют только на бумаге, задуматься о чем-либо, иногда даже пересмотреть свои взгляды на жизнь. Это искусство? Искусство. Что делает игра с глубоким, взрослым содержанием? Ровно то же самое. Искусство? А кто-то говорит, что нет.

Реиграбельность:

Наверное, если бы The Last of Us была фильмом, то не получила бы столь лестных отзывов. Да, история Джоэла, потерявшего дочь, и девочки Элли, которая смогла ее заменить, не нова. Почти каждый сюжетный ход где-то уже был раньше. А рядом с «Дорогой» Кормака Маккарти и одноименной экранизацией «Одни из нас» кажется наивной историей, слепленной по всем канонам жанра. Словом, сам сюжет не удивляет. Но удивляет его подача. В видеоиграх наконец-то появилась правильная работа со сценарием.

В The Last of Us нет привычной для индустрии (и обычно прощаемой) сюжетной глупости, каждый диалог — эмоционален, каждый поступок — логичен. И да, это тот редкий случай, когда геймплей и повествование не соперничают друг с другом за внимание игрока. Обычно как бывает: вот вам ролик с накалом страстей, теперь — перестрелка, а потом — здоровенный босс. Но не в этот раз. Ура! Доросли наконец.

The Last of Us совсем не хочется оценивать по каким-то параметрам, не хочется говорить, что ей удалось, а что — нет. Это удивительно цельная игра, которой ничего не мешает. Таких игр — единицы. Если вообще есть.

Максим Бурак

Автор «Игромании»

The Last of Us — идеальный пример того, какие видеоигры должны появляться на платформах в конце поколения. Новое творение Naughty Dog выжимает из PS3 все соки, по-новому обыгрывает модные веяния последних лет (выживание, зомби-апокалипсис) и устанавливает новую планку качества для игр высшей лиги.

Но даже несмотря на графику и эталонный уровень исполнения, главной чертой The Last of Us все же остается подход к повествованию. Сценарий реализуется по четко прописанным канонам, что не дает назвать его оригинальным или уникальным, но именно из-за этого он и кажется максимально честным и правильным. История вышла весьма предсказуемой, но настолько темной и мрачной, что каждому важному повороту так или иначе удивляешься... и испытываешь от этого отвращение.

Здесь нет никакого волшебства и чувства надежды, а лишь честная демонстрация того, во что превратятся люди, если современный уклад жизни развалится, а новый, по очевидным причинам, будет слишком фрагментированным и ненадежным.

The Last of Us — это большая ода эгоизму и жестокости, которые есть внутри каждого человека. Тем вещам, о которых мы осознанно забываем, набросив на себя покрывало цивилизованности. В видеоиграх не часто рассказывают такие суровые, неприятные и в то же время захватывающие истории, поэтому ни в коем случае не пропустите.

Алексей Пилипчук

Автор «Игромании»

В который раз вынужден признать, что в Naughty Dog работают какие-то волшебные, уникальные люди. В то время как многие раз за разом изобретают велосипед и из кожи вон лезут, чтобы их творения запомнились хотя бы на пару недель, создатели The Last of Us, похоже, даже и не пытались оригинальничать. Но при этом умудрились подарить нам чуть ли не самую свежую и потрясающую игру на свете.

В то же время подчеркну следующее: сюжетные ходы, персонажи, геймплей, визуальный стиль, даже некоторые сцены — вторичны, разработчики не придумали почти ничего своего. Зато чужие идеи реализовали так, как сейчас не по силам никому. Давно знакомые типажи здесь оживают и раскрываются совсем с другой стороны, а благодаря не свойственному играм уровню режиссуры поднадоевшие моменты умудряются удивлять и трогать. Даже устаревшая механика заиграла в руках Naughty Dog новыми красками.

Отдельно скажу о мире. Постапокалиптическая Америка мгновенно пленяет своей красотой и таинственностью. Здесь есть на что посмотреть (даже самая незначительная комнатка прорисована едва ли не лучше, чем тронные залы из какой-нибудь дорогой RPG), есть куда пойти, есть кому набить морду, в конце концов. Одна из лучших игр для PS3.

Линар Феткулов

Редактор «Игромании»

Про подачу сюжета коллеги все верно сказали, не буду повторяться. Помимо прочего, у меня вызвало восхищение то, как мастерски разработчики удалили швы между разными элементами геймплея.

Вы полностью растворяетесь в прохождении, не ощущаете пауз — это высший пилотаж игрового дизайна. В начале скриптовой сценки продолжаете давить на стик, не веря, что уже ничем не можете помочь летящему в пропасть Джоэлу — а вот скрипт кончается, но вы всё сидите с открытым ртом, забывая, что пора включаться в действие.

Головоломки логичны, исследование мира намертво увязано с прокачкой и созданием предметов, а боевая система в некотором смысле гениальна. Так плавно и адекватно перестрелки не перетекали в рукопашную ни в одной другой игре. Есть тысяча поводов перестать стрелять и схватиться за верную биту: враг подошел слишком близко, кончились патроны, не успел перезарядить. Наконец, вас, быть может, просто схватили сзади и начали душить — придется драться.

То, как ненавязчиво разработчики подталкивают нас к безумным и свирепым дракам, достойно какой-нибудь научной диссертации на тему геймдизайна и контроля действий игрока. Казалось бы, ну вот он, пистолет, и даже патроны для него есть, кто же будет махать кулаками в такой ситуации... Будем, никуда не денемся.

Включайся в дискуссию
Читайте также
Салат с кукурузой и мясом: рецепт
Римские акведуки - водное начало цивилизации С какой целью строили акведуки
Мыс крестовый лиинахамари